Am Rande notiert ...

Wow, Pauper Comes to Paper

– mit vereinheitlichter Legalität. Leider werden gleich zwei meiner Lieblings-Commons gebannt: Hymn to Tourach und High Tide. Schade. Aber trotzdem schön, endlich eine einheitliche Legalität für Karten zu haben.

Der London Mulligan wird der offizielle Mulligan in Magic ab Core Set 2020. Klasse. Wir haben den in Commander ausprobiert und er war völlig ok. Und in Pauper wars auch gut. Klar, es gibt sicherlich ein paar Decks, die übermäßig profitieren, aber das kann man anderweitig regeln. Der neue Mulligan hilft einfach „Nicht-Spiele“ aufgrund von mehrfachen schlechten Starthänden zu vermeiden. Es gibt nix nervigeres als ein Spiel im Mulligan zu verlieren, weil einfach jede Hand ohne Länder oder nur Länder war.

A Force to be Reckoned With – die neue Karte „Force of Vigor“ hat mal eben zwei meiner Decks deutlich getroffen. Jhoira als Artefakt-Storm-Deck und Paradox Arcum als Artefakt-Kombo sind beide ziemlich abhängig von ihren Artefakten und Enchantments, so eine Karte kann die mal eben abschalten. Instant-speed. Für lau. Autsch. Wenn andere Liste stärker auf Mana-Dorks statt Mana-Rocks gehen, haben sie genug grüne Karten um den FoV aktiv zu bekommen. Und dann bin ich raus. Jhoira kann sich vielleicht noch knapp halten, Storm hat in der Regel mehrere Vektoren, aber da Artefakte nur mit Shimmer Myr instant-speed werden (und der als Artefakt angreifbar bleibt), ist Arcum wirklich hart betroffen.

May 20, 2019 Banned and Restricted Announcement – da hat mir Wizards of the Coast mal eben zwei meiner Decks komplett neutralisiert – Izzet Blitz braucht die kostenlosen Spells um seine Kreaturen zu pumpen oder Direktschaden zu aktivieren und Skred Delver brauchte sie um die Hand zu füllen im Mittelspiel. Autsch. Ok, in letzter Zeit hab ich meistens Tron gespielt (oder mal GB Tortex, wenn mir nach wilden Boardstates war), aber trotzdem, Skred Delver war immer noch mein Lieblingsdeck wegen seiner explosiven Comebacks.

Metaowl is gone

Ok Leute, Metaowl ist heute den Weg alles digitalen gegangen: das war eine urmel-alte WP Installation, die dahinter lief, mit diversen Anpassungen. Das war einfach nicht mehr zu retten, das mit neueren PHP Versionen zum Fliegen zu kriegen frisst einfach zu viel Zeit. Ich glaub auch nicht, dass da irgendwer noch groß bemerkt, dass die Eule nicht mehr da ist. War einfach nur ein Stück Netzgeschichte.

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Am Rande notiert ...

Ich mag die neue Variante des MTG Mulligan, die in London getestet werden soll. Definitiv muss geschaut werden, ob dadurch Combo nicht zu sehr bevorzugt wird, aber das derzeitige Mana-System und die Struktur des derzeitigen Mulligan führt einfach viel zu häufig zu non-Games, besonders in meinem Lieblingsformat EDH. Und es fühlt sich einfach dämlich an, wenn du auf 4 runter gehen musst und immer noch nur eine mistige Kartenhand hast, oder dann einfach scoopst – und die anderen ihre guten Starthände wegschieben können, weil sie sonst ein Spiel mit N-1 Spielern hätten, bei dem einer zuguckt. Klar, gerade Multiplayer kann man dem anderen direkt einfach einen weiteren 7er Mulligan anbieten, aber die neue Variante würde das nicht nötig machen – ich kann mir halt immer die besten N Karten aus 7 aussuchen, da ist auch ein 4er Mulligan schon verschmerzbar.

Angespielt ...

The Ninth World: A Skillbuilding Game for Numenera ist ein sehr seltsames Spiel, im Prinzip den Bau eines RPG Charakters als Spiel umgesetzt. Der Charakter wird durch unterschiedliche Karten in unterschiedliche Richtungen geführt, verbessert seine Grundfähigkeiten, findet Sonderfähigkeiten und erlebt Abenteuer. Aber alles sehr stark abstrahiert. Für mich trägt sich das Spiel vor allem durch die stimmige Grafik und dadurch, dass Setup und Spiel relativ flott von statten gehen. Solides besseres Mittelfeld, würde ich sagen. Aber für 30-60 Minuten Zeitvertreib durchaus brauchbar. Aber definitiv kein Must-Have. Und für mich schon symptomatisch für Loneshark Games: das Handbuch lässt sehr zu wünschen übrig. Es ist nicht so lückenhaft wie das von Apocrypha, aber manche Sachen sieht man wirklich erst nach mehrmaligem Lesen. Da hätte mehr Sorgfalt und blind Testing wirklich helfen können.

Too Many Bones: Undertow hat es nach nur einem Spiel fast an die Spitze meiner Spieleliste geschafft. Im Prinzip ist es ein RPG in der Kiste – Charakter auswählen, verschiedene Werte hochleveln und für jeden Charakter ein eigener Baum an Fähigkeiten. Dazu dann noch die Tatsache, dass sich jeder Charakter völlig unterschiedlich spielt. Und ausprobiert werden die Charakter dann in mehreren Szenarien mit Kämpfen gegen unterschiedlichste Gegner in einer Abwandlung des Hoplomachus Kampfsystems. Dargestellt werden Gegner und eigene Figuren durch Stapel von Pokerchips, die Fähigkeiten und Aktionen durch Würfel. Berge von Würfeln. Aber durch die vielen Manipulationsmöglichkeiten ist man nicht dem Würfelglück hoffnungslos ausgeliefert, sondern behält immer ein gewisses Maß an Kontrolle. Und das ganze dann Spielspaß pur, für mich besonders im Solo-Spiel.

Mal ein wirklich neues und interessantes Thema? Petrichor könnte genau das sein, was ihr sucht. Wo sonst repräsentieren die Spieler konkurrierende Wettersysteme, die sich gegenseitig im Wettbewerb für die beste Bewässerung von Nutzpflanzen befinden? Sehr schöne Komponenten, ein sehr freundlich gestaltetes Spiel und ein absolut brutales Feeling. Die Wolkensysteme kämpfen um Dominanz auf der „Landkarte“, streiten um die Frage, wer das nächste Wetter bestimmt und stoppen Angriffe der gegnerischen Wolkensysteme und das ganze im Kampf um Punkte. Da kommt schon fast Wargame-Feeling auf. Am Anfang wirkt es etwas sehr komplex, da die Auswirkungen der eigenen Aktionen immer gleich mehrere Bereiche beeinflussen und man praktisch alle Wege zu Siegpunkten im Auge behalten muss, um nicht abgehängt zu werden. Nach ein paar Aktionen hat man das aber raus und das Spiel läuft flüssig. Wiederspielwert ist durch die hohe Variabilität des Setup gegeben.

Architects of the West Kingdom ist mein Mitbringsel (eines von mehreren) von der Spiel 2018 aus Essen. Ich mag den Grafikstil von The Mico sehr und die Tatsache, dass Shem Phillips da als Entwickler dran gearbeitet hat, machte mir Hoffnung. Und das Spiel liefert ein sehr gutes Bild. Ein sehr eigenwilliger Blick auf Worker-Placement kombiniert mit einem dualen Zielweg (tugendhaftes Kathedralen-Bauen oder diebisches Hinterziehen und Schwarzmarkt-Handeln) gibt viel Spielspaß, zumindestens in unserem ersten Spiel. Wird definitiv öfter auf den Tisch kommen, es ist nicht zu komplex im tatsächlichen Spiel, die Aktionen sind keine riesigen Ketten wie bei Viticulture, sondern in der Regel direkt mit dem verbunden, was man als nächstes machen will. Dazu das fehlende Blocken und sukzessive Verbessern der eigenen Aktionen, das Gefangensetzen der gegnerischen Worker wenn sie einem zu effizient werden, alles sehr interesssante Aktionsmöglichkeiten.

In der letzten Zeit hat sich Iron Curtain bei uns nach vorne gespielt. Das ganze ist fast ein Twilight Struggle als Microgame. 18 Karten, ein paar Holzwürfel und ab gehts. Jede Karte kann für 1-4 (je nach Karte) Einflußwürfel oder für ihren Event benutzt werden, generell geht es um Einfluss in Ländern und Regionen der Welt. Und es ist beeindruckend, wie viel Spieltiefe in diese kleine Schachtel und das wenige Materia gepackt wurde. Macht definitiv viel Spaß zu spielen. Das Spiel ist von den gleichen Machern wie 13 Tage, das uns auch schon super gefallen hatte.

Ethnos hatte ich schon länger auf der Wunschliste, habe dann irgendwann zugeschlagen, weil ich noch ein relativ leicht zu erklärendes Spiel für bis zu 6 Spieler haben wollte, das ich im Prinzip mit jeder Gruppe spielen kann. Nicht lange erklären, eingängiges Spielprinzip (ein bisschen erinnert es an Zug um Zug, nur werden hier Einflußmarker in ein Land gesetzt anstelle Züge auf eine Karte) und schnell zu spielen. Auch bei 6 Spielern sind wir in der Regel in einer bis anderthalb Stunde(n) durch. Und es macht richtig Laune. Klar, durch das Spielkonzept ist man – genau wie bei Zug um Zug – stark davon abhängig, was man zieht. Aber mit taktischem Geschick und Aufmerksamkeit kann man schon dem Zufall eine grobe Richtung abtrotzen. Die verschiedenen Fraktionen, die im Spiel vorkommen, können frei als 6-aus-12 zusammengestellt werden, was das Spiel drastisch ändern kann – Halblinge im Spiel fühlen sich völlig anders an (plötzlich spielen alle sehr große Kampftrupps) als zum Beispiel Zentauren (jeder will welche, weil man zwei oder mehr Kampftrupps spielen kann). Elben und Zauberer halten die Hände gefüllt, Zwerge reduzieren die Kampftruppengrößen für die Punkte. Sehr launig und trotz der Variabilität leicht zu vermitteln.

Renegade ist ein Spiel von Ricky Royal, einem meiner Lieblings-Youtuber zu Brettspielen. Er zeigt vor allem gerne Solo-Spiele und Renegade ist ein erstklassiges Solo-Spiel, natürlich auch Coop mit mehreren Spielern zu spielen. Cyberpunk Thema, Deckbuilding ala Mage Knight, aber mit einem stets und dauerhaft größenbeschränkten Deck (immer 15 Karten). Die Karten haben doppelte Funktion (jedenfalls die Karten, die man ins Deck kauft), entweder Kommandos oder Ereignisse. Und eigentlich lohnt sich kaufen immer, da man direkt auf die Hand kauft, also in der Regel seine Hand verbessert. Dazu ein mehrstufiges Spiel mit Zwischenzielen, die man für einen Bonus erreichen kann, oder gegen einen Malus ignorieren kann. Das ganze mit einem sehr schlanken Area-Control-Aspekt. Mir gefällts ausgesprochen gut.

One Deck Dungeon: Forest of Shadows ist ein weiteres Solospiel. Ok, man kann es auch kooperativ mit zwei Spielern spielen, aber irgendwie ist das für mich vom Feeling her trotzdem eher Solo im Fokus. Ein klassischer Rogue-like, nur halt als Karten+Würfel-Spiel. Wie in den alten Computer-Spielen ist man eine einzelne (oder halt zu zweit) Kämpferin verschiedener Klassen, die sich durch ein Verlies kämpfen muss, drei Level tief, um sich dann dem Endgegner zu stellen. Auf dem Weg besiegt man Monster und Prüfungen und erhält dafür Fähigkeiten, Gegenstände oder Tränke. Im Ende sind das natürlich alles nur weitere Würfel und Würfelmanipulationen, aber thematisch funktioniert das alles erstaunlich gut und ist – trotz des überschaubaren Kartenumfangs – erstaunlich abwechslungsreich.

Auf der immer währenden Suche nach interessanten Solospielen bin ich kürzlich über Wars of Marcus Aurelius: Rome 170-180CE gestolpert. Hollandspiele ist ein kleiner aber feiner Wargame-Verlag, der eine ganze Reihe knackiger Solospiele raus gebracht hat. Und mit den Kriegen des Marc Aurel haben sie meiner Meinung nach einen echten Kracher hingelegt: eine Mischung aus State of Siege und CDG. State of Siege zeichnet sich ja durch die verschiedenen Fronten aus, die auf ein Zentrum hin drängen und dem Spieler einen konstanten Gegendruck bieten und ständig drohen ihn zu überwältigen. Dieses Element gibt es hier auch. Aber wo bei State of Siege eigentlich nur die Würfel dominieren und Karten eher nur einen historischen Rahmen spannen, sind hier die Karten absolut zentral. Der klassische CDG Mechanismus erlaubt Karten für gewöhnliche Aktionen einzusetzen, oder für das gedruckte Ereignis. Generell gibt es mehrere Verwendungen für Karten und der Spieler kann seine Kartenhand managen über die Jahreszeiten des aktuellen Jahres, hat also stets die Überlegung die Karten einzusetzen oder aufzuheben. Dazu kommt der durch Karteneffekte getriebene Gegner. Würfel kommen nur noch zur Ermittlung von Konfliktsiegen zum Einsatz und es gibt eine Menge von Möglichkeiten auf das Würfelergebnis einzuwirken. Eine insgesamt wirklich gute Mischung, die allerdings knackhart daher kommt, da verliert man schnell mal im Frühling des zweiten Jahres …

Fields of Green ist im Prinzip eine Überarbeitung von Among the Stars – das gleiche Drafting von Karten, der gleiche Aufbau eines Tableaus, auch wieder die Abhängigkeiten der Anordnung der Karten für Siegpunkte (und es gibt die gleichen drei Arten von Karten mit Sofort-Effekt, Runden-Effekt und Spielende-Wertung). Aber statt Raumstationen im Weltall dreht sich hier alles um die Äcker und das liebe Vieh. Spiel-Urlaub auf dem Bauernhof sozusagen. Das ganze in einer netten Packung mit sehr klaren Regeln und Rundenabläufen und ein paar neuen Tricks gegenüber dem Vorgängerspiel. Leider so wie das Vorgängerspiel wieder nur für 4 Spieler, aber eine 5-Spieler-Erweiterung ist schon unterwegs. Für größere Gruppen ist aber immer noch 7 Wonders ungeschlagen als Drafting-Spiel.

Ich habe endlich mal Innovation auf den Tisch bekommen beim wöchentlichen Spieletreff und muss sagen, es gefällt. Ich hatte bisher ja nur mit einer Fan-Solo-Regel gespielt, aber mit mehreren Spielern ist ein hoch-interaktives Spiel wie dieses einfach besser. Die Kartenkombos auszunutzen klappt im Solospiel nicht, daher fallen viele Interaktionen schlicht unter den Tisch. Das Spiel bietet eine Menge Kombos und einen interessanten Fluss durch das Partizipieren anderer Spieler an kooperativen Dogmen (Karteneffekten) und der Art wie betroffene Spieler bei imperativen Dogmen ausgewählt werden. Macht definitiv Spaß auf mehr, allerdings ist das Spiel wirklich sehr Textlastig und vermutlich erst richtig gut, wenn die Spiele alle schon mehrfach gespielt haben und wissen, was an Karten im Spiel unterwegs ist.

Am Rande notiert ...

‚Kernel memory leaking‘ Intel processor design flaw forces Linux, Windows redesign • The Register – und alle Intel-basierten Systeme werden langsamer. 5-30% Performanceverlust je nach spezifischer Workload auf den Systemen. Autsch.

Angespielt ...

Nachdem wir schon die Bildervariante viel gespielt haben, kam zur Messe Codenames Duet in unsere Sammlung – eine zwei-Personen-Version von Codenames. Und sie macht richtig Spaß, allerdings für uns nur in einer Bilderversion. Mit den Wörtern fanden wir es beide extrem stressig und unbefriedigend, aber mit den Bildern aus Codename Pictures bringt es wirklich Laune. Und da es kooperativ ist, kann man das schnell mal rausholen wenn wir uns nicht so kämpferisch fühlen.

Julianas neuestes Lieblingsspiel: Battle Line. Ein Klassiker, in unserem Fall in neuer grafischer Aufmachung mit Rittern statt Hopliten. 9 Spalten auf denen man ein kleines „Poker“-Spiel spielt, die höhere Kombo gewinnt. Dabei geht es darum 3 nebeneinander liegende Ländereien oder insgesamt 5 Ländereien zu gewinnen. Simpel zu lernen, simpel zu spielen (die Erweiterung mit Taktikkarten spielen wir nicht, da die nur auf Englisch vorliegen). Innerhalb kürzester Zeit hat sich das Spiel auf über 100 Mal hochgespielt und bei Juliana noch mehr, weil es das erste Spiel ist, das sie freiwillig zwischendurch auspackt und alleine (linke gegen rechte Hand) spielt. Was so bisher noch nie vorgekommen ist. Also definitiv eine Qualitätsaussage für das Spiel.

Ein weiterer Neuzugang ist Viticulture Essential Edition – anlässlich eines 10-Euro-Gutscheins des lokalen Spieleladens gekauft, ausgesucht wegen der Spieleranzahl (1-6). Bisher habe ich es nur solo gespielt, aber es funktionert dafür hervorragend. Und bei dem, was ich gesehen habe, freue ich mich schon auf das Spiel in der Spielerunde – ein gut verzahntes Workerplacement, bei dem das Thema recht gut mit den Aktionen im Spiel zusammengeht (ok, manche Details sind etwas „kreativ“, aber alles in allem macht das Zusammenspiel der Aktionen Sinn). Das ganze dann durchaus mit knackigen Entscheidungen im Spiel, aber nicht so weit wie zum Beispiel beim Gallerist oder ähnlichen hoch komplexen Spielen. Also wirklich was für die wöchentliche Runde und nicht gleich eine Zeitinvestition fürs Wochenende.

Vor kurzem kam Godforsaken Scavengers von Kickstarter rein und ich habs mal gleich ausprobiert. Ursprünglich hatte ich nur zugeschlagen, weil mich das ungewöhnliche Thema (also eher der Stil) angesprochen hat. Das ganze ist im Prinzip ein Dungeon-Crawl mit Charakter-Eigenschaften, Ereignissen, Orten und was so alles dazu gehört, gepackt in super kompakte Spielzeit und verpackt in ansprechender Grafik. Also Zwischendurch-Spiel absolut klasse, da es kaum Setup verschlingt und auch das Spiel selber schnell durch ist. Es hat genau die richtige Länge für den hohen Anteil an Glück den es braucht um zu überleben – wenn es schief geht, ist nicht viel Zeit investiert, einfach neu Mischen und weiter gehts.

Ein weiteres Messe-Mitbringsel ist Azul, ein nettes Legespiel mit super-freundlichem (und super-aufgemaltem) Thema: Fliesenlegen. Das Spiel selber aber ist durchaus kompetetiv und macht eine Menge Spaß (mir jedenfalls) und kam bisher auch in der Brettspielrunde gut an. Mir gefällt besonders die kurze Spielzeit, viele Spiele in unserer Sammlung gehen doch über die Stunde hinaus und das hier kann man problemlos in 40 Minuten durch haben, selbst mit 4 Spielern. Dazu kommt, dass es super einfach den Spielern beizubringen ist und das Material ist einfach nur klasse. Das wird sicherlich öfter mal den Weg auf den Tisch finden.

Triplock ist ein Neuzugang, der mich selber überrascht hat – eigentlich habe ich da nur zugeschlagen, weil der Hersteller oft sehr interessante Spiele in super Qualität liefert und das Thema mich angesprochen hat (Steampunk-Welt und Schlösser-Knacken). Was mich dann aber überrascht hat, war wie gut es mir gefällt. Eigentlich ist es ein klassisches Memory Spiel – aufdecken von Kombinationen, merken der selben, vertauschen und verdrehen und bei all dem trotzdem noch den Überblick behalten, was wo liegt. Ein bischen wie das typische Hütchenspiel, nur halt als Brettspiel mit Story. Und es funktioniert verdammt gut, auch (oder vielleicht sogar gerade) solo. Da spielt man gerne mal mehrere Runden nacheinander, bis man das aktuelle Szenario geknackt hat.

Nemo’s War (second edition) habe ich jetzt schon zweimal gespielt und es mausert sich zu einem meiner Lieblings-Solo-Spielen. Es packt die Athmosphäre von Jules Vernes Büchern gut in ein unterhaltsames Spiel. Auch wenn natürlich das Thema nur durch die Karten und die Grafik des Spiels getragen wird. Das Spielsystem basieet natürlich auf viel Zufall, der aber erstaunlich gut gemanaged werden kann. Das Ergebnis ist recht viel Strategie in einem doch relativ klassischen Roll-for-Success System. Die Spieldauer verhindert allerdings, das ich es öfter auf den Tisch bekomme. Trotzdem steht es in meiner Liste weit oben.

Vor wenigen Tagen kam The 7th Continent endlich nach fast 2 Jahren bei mir an. Wow, hat sich das Warten gelohnt! Das Spiel ist fantastisch geworden und hat sich bei mir in die Top-Liste gespielt. Wenn der Spaß anhält, ist es ein klarer Favorit für die 10. Einzig die fummelig winzigen Miniaturen hätten auch wegbleiben können, mir sind die Pappaufsteller da zehnmal lieber. Aber das Spiel selber – einfach grandios. Sehr schön gezeichnete Karten, klare Symbolik und simples Spielsystem – alles zusammen bildet ein grafisches choose-your-own-adventure Spiel. Sieht einfach nur toll aus auf dem Tisch. Dazu ein cleverer Save/Restore Mechanismus, der das Wegpacken zwecks Tisch freimachen (ab und zu muss man ja auch mal essen) trivial macht. Beim Weiterspielen hat man zwar ein wenig Sortierarbeit, aber das ist auch übersichtlich. Und die Story, die man durchlebt, ist wirklich die Zeit wert die man investiert. Dazu eine Reihe von Flüchen, denen man sich aussetzen kann und viele Abenteurer, die man auf die Reise schicken kann, das bietet schon einiges an Wiederspielwert. Auch wenn man natürlich auf die Dauer den Kontinent kennen lernt, wird es glaube ich nicht langweilig. Das wird noch viel Spielfreude bringen und für den Herbst ist schon der nächste Kickstarter mit weiteren Flüchen angekündigt. Ich glaub da bin ich dann wieder dabei.

The Godfather: Corleone’s Empire hat sich in der letzten Zeit bei mir nach oben gespielt – ich war gleich interessiert als es angekündigt wurde (Worker-Placement bei dem man lästige gegnerische Worker erschiesst?), und als es vorzeitig verfügbar wurde, hab ich zugegriffen. Seit dem habe ich es mit 2, 3 und 4 Spielern gespielt und ich bin absolut begeistert. Im Gegensatz zu vielen anderen Worker-Placement-Spielen ist es nicht Multiplayer-Solitär, sondern hoch interaktiv und ausgesprochen gemein, streckenweise. Gestern wurde ich da praktisch zerstört durch Diebstahl, Erpressung und Mord meiner Leute. Und das macht äußerst viel Spaß – selbst wenn man zwischendurch meint komplett raus zu sein, es gibt erstaunlich viel Potential für ein Come-Back. Alles in allem definitiv ein Spiel ganz weit oben in meiner Top-Liste.

Comanchería: The Rise and Fall of the Comanche Empire hat vor kurzem den Weg auf meinen Tisch gefunden. Wow. Einfach nur Wow. Es handelt sich um ein Solo-Spiel über die Geschichte der Comanche von ihrem Aufstieg als dominanter Stamm in der Nordamerikanischen Steppe bis zu ihrem Niedergang in der Schlacht am Red River. Durchsetzt mit historischen Anmerkungen liefert das Spiel ein sehr interessantes System, bei dem der Autor sich auch noch Mühe gibt, die verschiedenen Mechaniken auf historische Bedingungen oder kulturelle Eigenheiten zurückzuführen. Und das ganze mit sehr soliden Spielelementen von äußerst guter Qualität (definitiv im Premium-Bereich für ein GMT Spiel). Und das Spiel selber? Mich beeindruckt vor allem die für ein Solo-Spiel sehr gut ausgearbeitete „AI“ für die Gegner. Üblicherweise sind die Gegner in Solo-Spielen relativ banal ausgestaltet, mehr durch den Zufall getrieben, eventuell durch Regelsysteme etwas gesteuert. Nicht in diesem Spiel, hier werden den Gegnern Strategiemarken zugeordnet, die einen groben Überblick über das geben, was dieser Gegner wohl vor hat demnächst – wenn er denn aktiviert wird. Aber selbst dann kommt noch ein Zufallselement hinzu, in dem sich diese Strategien auch kurzfristig noch ändern können – und man weiss nie so genau, wie aktiv er wird. Die bisher sichtbaren Friedenspläne können ganz schnell in Angriffe umschlagen. Was aber auf jeden Fall garantiert ist: je mehr man selber macht, desto höher die Chancen, dass der Gegner auch viele Aktionen ausführt. Also immer überlegen, ob diese nächste Aktion einen weiter bringt, oder ob vielleicht das Risiko für noch mehr Gegneraktivierungen zu groß wird. Auch die Erfolgsprüfung für eigene Aktionen ist interessant aufgebaut: es wird nicht einfach immer nur ein Würfel geworfen, viele Prüfungen gehen gegen ein Chit-Pull System, bei dem Erfolge und Misserfolge aus dem Pool der Möglichen Chits raus gehen (im Falle der Erfolge sogar für länger), so dass sich eigene Erfolge automatisch in stärkerem Widerstand der Gegner (erkennbar an den wahrscheinlicher werdenden Misserfolgen durch die Veränderung der Zusammenstellung der Chits) zeigen. Alles in allem gibt das ein sehr rundes Bild der Gegner in dem Spiel, die eben nicht einfach nur passiv rumsitzen um dann willkürlich und zufällig loszuschlagen, sondern statt dessen durchaus auf eigene Aktionen „reagieren“. Und das ohne großen Verwaltungsaufwand für die Gegner. Wird definitiv öfter auf den Tisch kommen, zumal es noch Haufenweise anderer mir sehr liebe Spielelemente beinhaltet, ganz vorne weg der „Technologiebaum“, in dem man seine Stämme mit zusätzlichen Techniken und Fähigkeiten ausstatten kann und kulturell stärken kann, was es einem erlaubt die eigenen Strategien besser zu unterstützen. Dazu dann noch 4 historische Szenarien, die alle standalone gespielt werden können (jeweils 1-2 Stunden) oder als große Kampagne alle hitnereinander (6-8 Stunden). Dazu dann ein verhältnismäßig moderater Setup, was ja bei Konfliktsimulationen auch nicht immer gegeben ist.

Für unsere wöchentliche Spielgruppe bin ich immer wieder auf der Suche nach interessanten Spielen für 7 oder gar mehr Spieler. Between Two Cities kommt nur auf 7, aber bietet dafür ein sehr nettes Spiel aus der Einstiegsklasse. Nicht so komplex wie 7 Wonders oder ähnliches, aber definitiv interessant für eine große Runde. Der besondere Punkt dieses Spiels: man spielt zusammen mit seinen beiden Nachbarn. Gemeinsam mit jedem Nachbarn baut man eine Stadt, bewertet wird man hinterher aber nach seiner schwächsten Stadt. Der Spieler, dessen schwächste Stadt die meissten Punkte hat, gewinnt. Eine sehr interessante Idee und bringt mal frischen Wind in die Runde, weil die Spieler miteinander planen müssen um eine Chance zu haben, aber trotzdem im Wettbewerb stehen. Und das Werten der Städte ist deutlich leichter als zum Beispiel bei Suburbia – insgesamt wirkt es eher wie eine Variante zu Quadropolis, nur eben mit Drafting und Unterstützung für viele Spieler.

Conflict of Heroes: Awakening the Bear! (second edition) ist eine taktische Konfliktsimulation zum Angriff Deutschlands auf Russland im zweiten Weltkrieg. Generell nicht so mein favorisiertes Thema, aber Conflict of Heroes ist einfach eine Besonderheit in dem Genre, aus spielmechanischen Gründen: es hat eines der am besten ausgefeilten Systeme für das Solo Spiel im Bereich der taktischen Spiele. Die Gegner (je nach Szenario kann man die Russen oder die Deutschen kontrollieren und die andere Seite über eine „AI“ steuern lassen) werden über ein Kartensystem gesteuert, welches situativ aufgebaut ist. Die Karten prüfen diverse Bedingungen und geben Aktionen vor, die der Gegner ausführt – und alles in den Kontext der aktuellen Spielsituation und des Spielszenarios gestellt. Dadurch ergeben sich erstaunlich „intelligent“ wirkende Reaktionen der Gegner, die das Spiel absolut zur Herausforderung machen, auch wenn man Solo unterwegs ist. Dazu kommt die Möglichkeit, über den Firefight-Generator sich eigene Szenarien in einer Art Vor-Spiel zusammenzustellen. Das interessante hier: das Szenario wird neutral aufgebaut, man stellt beide Seiten zusammen, aber welche Seite man spielt, wird erst am Ende entschieden. Dadurch macht es keinen Sinn, wenn man sich das Szenario einseitig zusammenstellt, da man dann die schwächere Seite spielen muss. Im Ergebnis bietet das Spiel dadurch einen sehr hohen Wiederspielwert, einfach weil sich die Situationen ständig verändern. Und damit ist es dann Night of Man – einem anderen taktischen Skirmish-Spiel mit kartengetriebener „AI“ für die Gegner – deutlich überlegen, denn dort gibt es nur die vorgefertigten Solo-Szenarien.